スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

艦隊防空理論

終わり。
お疲れ様でした。












艦隊防空理論
対空砲火について

目次
1 序論
 1.1 本記事について
 1.2 対空砲火とは
2 対空砲火の流れ
 2.1 迎撃担当艦艇の選択
 2.2 撃墜の成否判定
 2.3 対空カットイン
3 敵機撃墜について
 3.1 加重対空値
 3.2 割合撃墜
 3.3 艦隊対空ボーナス値
 3.4 艦隊防空値
 3.5 固定撃墜
 3.6 敵機撃墜の総括
4 対空カットイン
 4.1 概要
 4.2 対空カットインの種類
5 艦隊防空の実践的運用
 5.1 考えと運用
 5.2 有用な兵装
6 総括


1 序論
 1.1 本記事について
 艦これに於ける戦闘では、プレイヤーが行える操作は陣形選択及び夜戦突入選択のみである。その選択を終えた後は自動的に流れていく戦闘を眺めるだけとなる。
 しかし、自動で進む戦闘も、多くのフェーズやシステム、数値や計算式から成り立っており、戦闘についてしっかり理解しようとすると困難を極める。
 本記事では、その複雑な戦闘の中でも特に難しい部分の一つである、航空戦におけるフェーズの一つ、「対空砲火」に焦点を絞った。
 実際には1秒程度しか無い対空砲火だが、中身を分解し紐解いていくと、膨大な数値と計算式から成り立つ事が分かる。
 そこで、それぞれの仕組みを、実際に例を挙げながら解説していく。
 特に、何か新しいシステムやデータは無く、既知の情報を纏めている物なので、艦隊防空にも詳しい歴戦の提督には目新しい事も無いと思う。
 しかし、ある程度ゲームに慣れてきて、作戦にも何度か参加して戦果を収めてきた当たりの提督で、航空戦の流れやシステムは大体分かったが、対空砲火についてはまだ意識できていないといった提督には、一読の価値がある筈。
 そういった艦隊の防空事情に、少しでも力になれればと思う。

 1.2 対空砲火とは
 対空砲火とは、航空戦に於けるフェーズの一つである。
 そもそも航空戦は、4つのフェーズに分けられる。
1.制空権争い
2.触接判定
3.対空砲火
4.航空攻撃
 この3つ目のフェーズに当たる。
 制空権争いの後に残っている敵爆撃機・攻撃機が自艦隊への攻撃に入る前に、自艦隊の水上艦がその迎撃の為、対空砲火を行って数を減らす場面になる。
 補足として、航空戦による航空攻撃の威力は以下の式で表される。

航空攻撃力 = 種類別倍率 * (機体の雷装or爆装 * √機数 +25)
種類別倍率は爆撃機が1、攻撃機が0.8or1.5ランダム

 対空砲火により全滅となった敵機はもちろん航空攻撃は行えない。
 また、全滅まで至らずとも、攻撃力は機数にも関係するため、被害の減少に繋がる事になる。
 その為、実際には1秒程度で流れてしまう対空砲火だが、これを艦隊防空として意識する事で、航空戦に依る被害を抑える事ができる。
 
g1.jpg
 航空戦中に、自艦隊の幾つかの艦艇が前に出て、上に向かって対空砲を撃つシーン。

h1.jpg
 一定条件を満たすと発動する、通称「対空カットイン」。
 この2シーンが、一瞬で終わってしまう対空砲火フェーズである。

2 対空砲火の流れ
2.1 迎撃担当艦艇の選択
 対空砲火フェーズが始まると、敵空母の攻撃機・爆撃機の1スロット毎に、自艦隊からランダムで1隻が対空担当に選出される。
1_2016120602211766a.png
図1.対空担当艦選出の例1

 担当艦の選出は完全にランダムになるので、図2の様な事も有り得る。
2_20161206020539ba7.png
図2.対空担当艦選出の悲しい結果

 ここの注意点として、敵機の攻撃対象が担当艦とは限らない。

2.2 撃墜の成否判定
 対空砲火による撃墜には、
・割合撃墜 
・固定撃墜 
の二種類があり、担当した敵機に対し、その両方を行う。
 だが、これらには50%の確率で成否判定が行われる。
3_20161206022406385.png
図3.成否判定の例

 また、順番としてはまず割合撃墜を行い、その後に固定撃墜を行う。
 割合撃墜・固定撃墜についての詳しい内容については後述するが、簡単に述べると名前の通りだが、
割合撃墜:敵機の数を割合で撃墜する。
固定撃墜;敵機の数を固定数撃墜する。
 そのため、割合撃墜のみでは、絶対敵機は全滅しない事になる。
 また、この二種類の撃墜とは別に、最低保障撃墜という物があり、各撃墜の成否に関わらず、1機撃墜の保証がある。

2.3 対空カットイン
 割合撃墜、固定撃墜が終わった後、対空カットイン発動が行われる。
 対空カットインの成否判定自体は、割合撃墜が発生する前に内部的に決まっている。
 対空カットインについても詳しくは後述とするが、発動したカットインの種類によって、敵爆撃機・攻撃機の全スロットに対し固定数撃墜を行う。
4_20161206024108a5a.png
図4.対空カットイン発動例

 また、図5の様に対空担当となっている艦が対空カットインを発動する事もある。
5.png
図5.対空担当艦がカットインを行う例

 対空カットインの成否判定及び発動を以って、対空砲火の全フェーズ終了となる。


3 敵機撃墜について
3.1 加重対空値
 割合撃墜の実際の撃墜数を求めるに当たり、加重対空値という数値を算出する必要がある。
 加重対空値は以下の式で算出することができる。

加重対空値 = A * (X /A) ()内端数切り捨て
X=素の対空値 + [装備倍率 * {装備対空値 + 改修係数√(改修値)}]の合計
A=装備無しの場合1、装備を1つ以上装備している場合は2

 実際に、図6の摩耶改二を例に計算を行う。
6_2016120603240014b.png
図6.海外ブランドに身を固めた摩耶改二

 摩耶改二の素の対空値は106となる。
 装備倍率についてだが、装備の種類によって決まっている。
7.png
図7.加重対空値に於ける装備倍率
 改修係数も装備の種類によって決まる。
d1.png
図8.加重対空値に於ける改修係数
 これら以外の装備、通常主砲や三式弾などは全て0となる。
 それでは、これらの装備でXを求める。

・90mm単装高角砲
 4*(8+3√10)=60.94
・Bofors 40mm四連装機関砲
 6*10=60
・QF 2ポンド8連装ポンポン砲
 6*10=60
・FuMO25 レーダー
 3*7=21

 これらの数値と、素の対空値を足した物がXとなる

X=106+60.94+60+60+21=307.94

 次にこのXと、装備有りなのでA=2を用いて加重対空値を求める。
加重対空値 = 2*(307.94/2) ()内端数切り捨て
     = 2*153
     = 306
 以上で、摩耶改二の加重対空値が306と算出された。


3.2 割合撃墜
 一番最初に行われる敵機撃墜、割合撃墜の数値を求める。
 割合撃墜は以下の式で求める事ができる。

割合撃墜 = (加重対空値/400) * 敵機数 端数切り捨て。

 この式を利用して、図9の状況に於ける摩耶改二の割合撃墜を求める。

8.png
図9.対空担当艦の選出結果

 加重対空値は、先に求めた306。
 敵機数は32。
 これらを使って上の式を計算する。

(306/400) * 32 =24.48
 端数切り捨てなので24。
 これにより、摩耶改二が割合撃墜を成功した場合、敵機を24機落とすことになる。


3.3 艦隊対空ボーナス値
 固定撃墜の数値を求めるに辺り、加重対空値の他に、「艦隊防空値」という数値を求める必要がある。
 更にその艦隊防空値を求めるに辺り、「艦隊対空ボーナス値」という数値も必要になる。

艦隊対空ボーナス値 = 装備対空値 * 装備倍率 + 改修係数√改修値 の合計
端数切り捨て

 装備倍率と改修係数は、加重対空値で利用した数値とはまた別の数値が定められている。
a_20161206133115297.png
図10.艦隊対空ボーナス値に於ける装備倍率
e1.png
図11.艦隊対空ボーナス値に於ける改修係数

 これらを使って、図9の摩耶改二の艦隊対空ボーナスを算出する。

・90mm単装高角砲
 8*0.35+3√10=12.28
・Bofors 40mm四連装機関砲
 10*0.2=2
・QF 2ポンド8連装ポンポン砲
 10*0.2=2
・FuMO25 レーダー
 7*0.4=2.8
これらの合計の端数切り捨てなので、
12.28+2+2+2.8=19.08
端数を切り捨てて19

 以上で、摩耶改二の艦隊対空ボーナス値が19と算出される。


3.4 艦隊防空値
 算出された艦隊対空ボーナス値を利用して艦隊防空値を求める。
 艦隊防空値は以下の式で算出できる。

艦隊防空値 = [陣形補正 * 全艦の艦隊対空ボーナス値の合計] * (2 / 1.3)
[]内は端数切り捨て

 全艦の艦隊対空ボーナス値を求める必要があるが、ここでは図12の様に定める。
b2.png
図12.艦隊対空ボーナス値の例
 陣形補正は図13となる。
c3.png
図13.陣形補正
 これらを用いて艦隊対空値を求める。

 1 * (2+1+1+19+1+23) * (2/1.3) = 72.3

 これにより、この艦隊の艦隊防空値は72.3と算出される。


3.5 固定撃墜
 算出された艦隊防空値と、3.1で求めた加重対空値を用いて固定撃墜数を求める。
 固定撃墜数は以下の式で算出できる。
固定撃墜 = [(加重対空値 + 艦隊防空値) * 対空CI変動補正] / 10
端数切り捨て

 対空CI変動補正は、発動する対空カットインの種類によって数値が決定する。詳しくは後述。
 今回は便宜上、対空カットインは発動しなかった事にして計算を行う。
 摩耶改二の加重対空値は287.9。
 艦隊の艦隊防空値は72.3。
 対空カットイン未発動の場合、変動補正は1。

(287.9+72.3)*1 / 10 =36.02

 端数切り捨てなので36。
 これにより、固定撃墜数は36と算出される。


3.6 敵機撃墜の総括
 この状況に於ける摩耶改二の割合撃墜は24機、固定撃墜は36機となる。
 これに最低保証撃墜があるので、+1機の撃墜となる。各状況に於ける撃墜数は以下の通り。
・割合×固定×
 0+0+1=1
・割合○固定×
 24+0+1=25
・割合×固定○
 0+36+1=37
・割合○固定○
 24+36+1=61
 この様になる為、この場合では固定撃墜さえ成功になれば、敵艦攻32機を全滅させられる事になる。

 加重対空値、対空ボーナス値共に、改修係数がかなり重要で、装備の改修による影響が非常に大きい。
表1.秋月の各装備に於ける加重対空値及び対空ボーナス値(クリックで拡大)
r.png
 改修も含めて、装備の詳しい事に関しては、後述する。

4 対空カットイン
4.1 概要
 対空カットインは、艦の装備が特定の組み合わせを満たしている場合にのみ、確率で発動する。確率についてはまだ検証中である。
 対空カットインが発動すると、固定ボーナスと変動ボーナスという2つの効果が現れる。

 固定ボーナス:通常1の最低保証撃墜数を、一定数増加させる。
 変動ボーナス:3.5で記した対空CI変動補正の数値が増えるため、固定撃墜を成功させた艦の撃墜数を増加させる。

 対空カットイン発動条件を満たす艦が複数いた場合でも、対空カットインは1つしか発動しない。
 艦や装備の組み合わせによって対空カットイン自体にも多くの種類があり、種類によって複数発動した場合の優先度が変わる。
 また、種類によってボーナス数値も変動する。
 
4.2 対空カットインの種類
 かなり多くの種類がある為、その中から運用頻度の高い物から、運用する可能性はある位の範囲までで取捨選択した。
表2.対空カットインの種類
f2.png
 ここで特筆すべきは、最も多く使われるであろう秋月型の対空カットインの優先度が、軒並み最低クラスに位置している事。
 また、秋月型と摩耶改二の最大値のカットインを比べた時、固定ボーナスは摩耶改二が高く、変動ボーナスは秋月型が高くなっている。
 

5 艦隊防空の実践的運用
5.1 考えと運用
 これまでの理論を踏まえて、艦隊防空を重視する場合、実際にどのように運用するのが良いかを、幾つかの状況を例に考えていく。
 ただし、あくまで艦隊防空を重視する場合である。
 艦隊防空でなく、作戦に於けるゲージ破壊時の決戦火力重視や、潜水艦対策に於ける対潜戦闘重視など、そういった場合はまた他の考え方が必要になってくる事に注意。
 もう一つ注意点として、艦隊防空を考えるに当たり、防空を意識しすぎる余り殲滅力の大幅低下をしては、本末転倒という事である。
 このゲームは「攻撃こそ最大の防御」の考えが一番重要である。大きく殲滅力低下をしてしまっては、逆に砲雷撃戦での被害が激しくなってしまう事に留意したい。
 あくまで、最低限の殲滅力を保持した上で考えるという事が非常に重要である。
 
 本項では対空カットインを「対空CI」と略する。

ⅰ)駆逐艦複数で秋月型を含む場合
 秋月型を含めて駆逐艦を複数編成する場合、基本的には対空CIを秋月型のみにし、他の駆逐艦にはさせない方がいい場合が多い。
h.png
図14.どちらも対空CI
 この様に装備をした場合、表1と照らし合わせると、どちらも発動した時、夕立の対空CI(固定4,変動1.5)が優先して発動してしまう。
 初月の対空CI(固定7,変動1.7)と比べるとかなり差がある為、できれば初月の対空CIを発動させたい。
i.png
図15.初月のみ対空CI
 夕立の3スロット目を機銃に変更すると、夕立が対空CIの条件を満たさなくなり、初月の対空CIが発動する様になる。
 かつ、通常対空砲火の加重対空値に於いては、電探より機銃の方が倍率は圧倒的に高く、夕立が迎撃担当に選ばれた場合の撃墜数も増える。
 しかし、対空CIを行える艦が減ることによって、対空CI自体の発動率が下がってしまうという考え方もできる為、その当たりは提督の考え方に依るかもしれない。
 だが、対空CI発動率自体が確定していないので絶対とは言えないが、最高の艦隊防空状況を得る為にも、後者の方が有効だと考えられる。

ⅱ)駆逐艦複数で秋月型を含まない場合
 作戦に於ける出撃制限時や、そもそも秋月型が着任していないと言った場合に起こり得る状態。
j.png
図16.秋月型を含まずどちらも対空CI
 この場合は、どの対空CIが発動しても性能は同じ(もしくは差が小さい)為、対空CI発動率自体を上げるよう、複数の対空CI発動艦艇を配備する。

ⅲ)摩耶改二と駆逐艦を配備する場合
k.png
図17,摩耶改二と駆逐艦どちらも対空CI
 摩耶改二の対空CIは、駆逐艦の対空CIより優先度が高い為、摩耶改二の対空CI不発時の保険として駆逐艦に対空CI発動をさせる。
 また、この駆逐艦が秋月型の場合は、かなり高い確率で強力な対空CI発動を見込める。

l.png
図18.摩耶改二と秋月型+秋月型以外
 ただし、図18の様な、駆逐艦が秋月型+秋月型以外の場合は、秋月型以外には対空CIを発動させない様にする。

ⅳ)摩耶改二以外の重巡洋艦を配備する場合
 例えば作戦海域のゲージ削り時に於いて、道中に強力な敵機動部隊がおり、かつ敵主力撃滅には少し火力過多気味の場合。
m.png
図19.一般的装備の重巡と機銃配備の重巡
 一般的に重巡洋艦を配備する場合、4スロット目を水上電探にする事が多いが、これを対空機銃に変える事で、艦隊防空能力は大幅に上昇する。
 試しに、それぞれ一隻のみの艦隊で100機の迎撃を行った場合を計算して比べる。(補足として、素の対空値は加古が1だけ高い)
表3.両艦艇の撃墜数の計算結果
n1.png
 Boforsを1つ装備するだけで、実際の撃墜数は約2倍に跳ね上がる事が分かる。
 本来であれば艦隊防空値は更に大きい数字になるため、より差は広がる。
 この差は、艦隊防空の観点で見れば一考の価値は大きくあると言える。
 また、ボーナス値も1上昇しているため、担当に選ばれなかった場合も通常より防空に貢献できると言えるが、これに関してはあまり変わらないだろう。
 これと同じ理論で、戦艦の4スロット目の徹甲弾を機銃にするという選択もあるが、戦艦に関しては弾着観測射撃の弱体化の影響が大きく、殲滅力低下により砲雷撃戦での被害が増加する可能性があるため、あまり有用とは言えないかもしれない。
 事前に述べた通り、あくまで敵撃滅の火力を保持した状態でこの辺りの選択は行いたい。

ⅴ)全スロットに対空機銃を装備
o.png
図20.全スロットに対空機銃装備
 基本的には他に対空CIを行う艦がいる状況で選択する事になる。
 この2隻の艦隊かつ、いくつかの装備の組み合わせで、それぞれ100機の迎撃を担当した場合の計算結果を示す。
表4.各状況に於ける撃墜数計算の結果
p.png
 この結果を見るに、通常の夜戦連撃+機銃装備と機銃3スロットを比べると、撃墜数に大きな差が出ている事が分かる。
 またその撃墜数は、改修値6の10cm連装高角砲+高射装置を2基装備した秋月の撃墜数にほぼ匹敵している。
 その為、迎撃担当に選出された場合は大きく艦隊防空に貢献すると言える。
 しかし、ボーナス値が低くなる為、迎撃担当に選ばれなかった場合の貢献度は、通常より低くなる。特に、改修済みの高角砲と比べると、より差は大きい。
 それでも担当になった際の撃墜数は目を見張るものがある為、状況によってはこの選択を取る可能性もあると言える。
 ただしこの運用は、火力低下は免れられない為、艦隊の攻撃力と鑑みて、注意して運用する必要がある。

ⅵ)専用対空カットインの運用
 鬼怒改二と皐月改二のみ、特殊機銃1つのみで対空CIを発動することができる。
q.png
図21.専用対空カットインの運用例

 図21の鬼怒改二の装備は、夜戦魚雷カットインと併用することが可能であるが、鬼怒改二と皐月改二で魚雷カットインを利用する場面は少ないかもしれない。
 図21の皐月改二の装備は、ⅴで解説を行った全スロットに機銃を装備する運用に、対空カットインを併用する事が可能である。ただし、皐月改二の専用対空カットイン(固定2,変動1.2)自体はかなり弱い対空CIな上に、優先度が非常に高い為、他に対空CIを行える艦がいる場合は使わない方が無難と言える。

 この2隻以外にも、五十鈴改二と霞改二乙が専用対空カットインを運用できるが、特筆するに値しないと判断した為、ここでは言及しない。


5.3 有用な兵装
 艦隊防空の観点から、強力な装備を考えていく。
 主だった装備の加重対空値及び艦隊対空ボーナス値を下に示す。
表5.各装備の加重対空値及び艦隊対空ボーナス値
s.png
 この数値をよく見ると分かるが、大体の部分で改修済みの装備が頭抜けている事が分かる。
 そのため、とにかく改修済み装備の有無がかなり艦隊防空への影響が大きい。
 特に高角砲に関しては加重対空値、艦隊対空ボーナス値どちらでも係数が付くため、非常に有効である。
 または、機銃が加重対空値に、対空電探が対空ボーナス値に影響を及ぼす。

5.3.1 対空機銃
 対空CIを発動させない駆逐艦の3スロット目や、特殊機銃の場合は摩耶改二等の専用カットインの運用などに利用する。
ⅰ)25mm三連装機銃 集中配備(改修済み)
 改修値9で 対空11相当,昼火力3,昼雷撃3.6,回避1
 つい先日改修が可能になり、それにより対空が11相当と、対空機銃系統で一番高くなった。
 それにより加重対空値が最も高い装備となった為、艦隊防空の上では非常に強力な兵装と言える。
 ただし、対空ボーナス値に関しては改修係数が0の為、改修効果は薄い。
 元より対空ボーナス値の機銃の装備倍率も低いので、機銃は迎撃に選ばれないと影響は小さいが。

ⅱ)Bofors 40mm四連装機関砲
 対空10、火力1、命中1,回避2,装甲1
 25mm三連装機銃集中配備が改修可能になった事により、加重対空値においては負けてしまっているが、それでも強力な兵装である事に変わりはない。
 実際、改修済み装備を複数用意するのも簡単では無いので、依然第一線で使っていける対空機銃である。
 難点としては、入手が非常に困難で数は揃えられない。

ⅲ)QF 2ポンド8連装ポンポン砲
 対空10,火力1
 Bofors 40mm四連装機関砲から、対空と火力以外を除いた性能となる。
 加重対空値は同じになるので、艦隊防空の観点のみで言うと、同じ性能である。
 基本的には改修済み集中配備と、Boforsを使い切って、更に対空機銃を装備する場合に本装備が選ばれる形になる。

ⅳ)25mm三連装機銃 集中配備(未改修)
 対空9,回避1
 現時点でのBofors及びポンポン砲の入手は非常に困難な為、所持していない艦隊で機銃運用する場合に選ばれる。
 それでも他の対空機銃より加重対空値に優れ、かつ特殊機銃判定でもある為、実用に値する対空機銃である。

5.3.2 高角砲
 主に艦隊防空を担う艦の砲として運用する。
ⅰ)10cm連装高角砲+高射装置
 火力3,対空10,命中1,回避1 改修可能
 言わずと知れた、駆逐艦で最も強力な特殊高角主砲。
 対空CIを行わない駆逐艦でも、これを装備するだけで艦隊防空に大きく貢献することができる。
 また、高角砲は加重対空値、艦隊対空ボーナス値共に改修係数が高い為、改修の効果も非常に大きい。

ⅱ)90mm単装高角砲
 火力1,対空8,命中1 改修可能
 巡洋艦以上の艦種から装備可能な特殊高角副砲。
 未改修時点では、同じく特殊高角副砲カテゴリの5inch連装砲 Mk.28 mod.2に性能で負けているが、改修値9まで上げる事により火力は同等、命中は上回る事ができる。
 また、こちらも同じように、加重対空値、艦隊対空ボーナス共に係数が高いため、改修すれば対空に関しては圧倒的に上になる。
 巡洋艦以上の艦種、特に摩耶改二に艦隊防空を担わせる場合は、この装備が非常に強力である。

5.3.3 対空電探
 主に対空CIを発動する艦に装備される。
ⅰ)13号対空電探改
対空4,索敵4,命中2,回避1 改修可能
 主に駆逐艦の対空カットインで利用する対空電探。
 対空電探の改修は艦隊対空ボーナス値での改修係数が設定されており、対空担当に選出されなかった場合でも大きく艦隊防空に貢献する事ができる。
 艦隊防空の観点で言うと改修済みの対空電探は非常に強力である。

ⅲ)21号対空電探改
 対空5,索敵6,命中3,回避1 改修可能
 大型電探なので駆逐艦には装備できない。主に巡洋艦クラス以上の艦艇で対空を担わせる艦に利用する。
 13号改と同じく改修可能な為、艦隊防空においては強力な装備。

ⅱ)FuMOレーダー
火力3,命中10,対空7,索敵9 改修不可
 素の数値で圧倒的性能を誇る大型対空電探。
 戦艦のみ装備可能の15m二重測距儀+21号対空電探改二を除くと、対空電探の中では最高の対空値を持つ。
 ただ、現時点では改修不可の影響が非常に大きく、艦隊防空の観点では上の2つに負けると言える。

6 総括
 以上で艦隊防空理論は終了となる。

 最後に、本文でも再三に渡って述べているが、艦隊防空を考えるに当たって最も重要な部分を今一度挙げて終わる事にする。
 
 艦隊防空は、防御的判断である。
 このゲームに於いて最も重要なのは攻撃的判断であり、敵艦隊を撃滅する事を重視する事が重要である。「攻撃は最大の防御なり」を忘れないようにする必要がある。
 結局、自艦隊が大きな損害を受ける前に、敵艦隊を撃滅するのが一番と言える。
 艦隊防空は、その攻撃的判断が施行される前に起こる、航空戦による航空攻撃での損害を、少しでも減らそうという考えである。
 あくまで防御的判断は、最高の攻撃的判断をサポートする、おまけと言える。

 であるからに、艦隊防空はしっかりと彼我戦力の比較をし、自艦隊の攻撃力を鈍らせない程度で、航空攻撃の被害を減らす工夫を考える事が重要である。
 艦隊防空を意識した所で、被害を受ける時は受けるのである。

 これを読んだ提督の艦隊が、対空カットインの運用について吟味したり、彼我艦隊の戦力差を考えて、単純に電探を積むのでは無く機銃を装備したりと言った、艦隊運用の変化が起こる事を期待する。




スポンサーサイト

テーマ : 艦隊これくしょん
ジャンル : ゲーム

コメントの投稿

非公開コメント

No title

皐月かわいい

No title

>べ
鬼怒かっこいい
プロフィール

Bifald from GC

Author:Bifald from GC
GCというゲームサークルみたいな所にいます。
PCゲーマーです。
下のはオンラインゲームで、プレイ時間多めの物だけ取り上げてます。
所持ゲーム一覧も作りました。

大航海時代online
サーバー:Euros→Astraios
所属商会:疾風迅雷
Bifald:ポルトガル国籍、冒険家でソロレーサーでした。
Lierla:ポルトガル国籍、赤ネ海賊でした。

アラド戦記
サーバー:カイン
ギルド:Grand-Cross
ビファルド:ジェネラル
ほひひひ:クリムゾンローゼ
飛び重ね桔梗:剣帝

FF14
サーバー:ramuh
FC:Ocean Gypsy
Bifald:釣りしかしませんでした。

MHFG
猟団:GC
Lierla:片手剣(笑)使いでした。

BattleField3
Bifald:ARパナしてました。

FreeStyleGunz
クラン:miuti
Lierla:SG二丁パナしてました。

Gunz2:The Second Duel
クラン:GC
Bifald:エレーナでガン撃ちしてました。

GranadEspada
サーバー:アイオライト
ズルツバッハ家:楽しんでました。

WarThunder
Bifald:大英帝国の戦闘機乗りでした。

World of Warships
Bifald:大日本帝国の巡洋艦乗りでした。

ネトスマ
りえるら:リンクとサムス使ってました。

PokerStars
Bifald:リアルマネーテーブルの低めのレートで楽しんでました。

Path of Exile
Lierla:scionで投擲キャラやってました。

艦隊これくしょん
所属:単冠湾
司令部:112
Bifald:コンプの呪いでした。

FLOWER KNIGHT GIRL
Bifald:Lv154、総合力60万ちょっとでした。

Shadowverse
Bifald:ランクマ秘術縛りしてました。



所持ゲーム一覧



SNS

描いてました。


呟いてました。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。